啪啪三国励志哥评判游戏精彩与不足之处

时间:2026-02-06 12:29:12 777小游戏 人气:3.37K

啪啪三国励志哥评判游戏精彩与不足之处,对于三国策略型游戏我的确有比较深的感悟,并且一直梦想策划一款三国策略型的游戏。这些年来一直在找一款属于中国人自己喜欢的三国策略游戏,但是了无音讯。

去年无意中看到了啪啪三国这款游戏,抱着试一试的态度进入游戏,仿佛看到了希望一般,那种3D的对冲模式,那种人物卡片的多样化,那种让人上瘾的抽卡系统,那种有点类似于三国志12和三国群英传的战斗系统都让人眼前一亮。但是几个月玩下来发现了它的许多严重的不足之处。

啪啪三国励志哥评判游戏精彩与不足之处

下面我们来总结一下这款游戏的N多弊端和改进办法:(望大家多作补充)

1、首先说进入游戏吧,进入游戏的主城区实际上的确是有点狭隘了,可能策划考虑到这是一款手游不愿意搞出很大的地图,但是实际上我们玩的是三国游戏,我认为可以设置各国的都城做主城区地图,而不是每张地图NPC都一模一样的。如果策划能够把开新服的工夫放在研发地图多样化上,我觉得这一点还能挽留或者吸引新老玩家的。(当然,我认为火溶已经是图穷匕见,宰玩家最后一刀走人得了。)

2、再说战斗吧,第一次见到这样的战斗布阵让我突然想到了三国群英传的布阵,当进入游戏后发现了这游戏画面比群英传的确是要扎实多了,让刚刚接触这游戏的玩家不觉激动。但是,当我完成战斗以后又感觉总是差了些什么似的。后来一想,原来是部队移动总是三板斧(直冲,左拐,右拐),而且新玩家还觉得这板斧还极不稳定。想想骑兵的突击只能往人家肉身上撞,想想就心疼,再也没有了以快准狠制敌的感觉。我觉得战斗可以加以强化,可以由玩家开战前选择进攻路线为佳。

3、重点来了,那就是这个游戏的养成模式。开始的时候玩家总是会觉得这个游戏很有意思,一味想增强某些卡牌,到后来离巅峰很近了,策划又变着法子从其他副产品入手让玩家砸钱。等策划真的赚足了以后,发现这些玩家已经不再具有利用价值,于是终于开始饮鸩止渴,那就是开新服。于是几乎一两周一个区的开,只是为了让新加入的玩家有生存空间罢了,但是何曾想到这是对老玩家的极不负责,大家纷纷脱坑也有这方面原因吧。我认为卡片的设定一定不能让卡片与卡片之间存在太大的差距,所谓三国英雄辈出,而啪啪设置的百分之八十以上武将卡片实际上都是酱油卡片,那些卡片不仅是CG还是技能或者属性都十分渣,直接被玩家存放在了仓库里自得到后就再也没有拿出来过。我觉得三国志12的对战版这点就处理得非常好,玩家得到的卡片并不多,但是卡尽其用。我们玩的游戏不需要在卡片上花费过多资金来强化,使得新手或非R玩家看到都怕,从而转新服缓解压力。我们需要的是一个相对公平的竞争环境,而让更多的玩家适应去互动去娱乐,让新老玩家都有感觉我是在玩网络游戏,而不是和机器人或者托在绕圈子。游戏该更注重它的策略研发,而不是卡片强化赚一时之利。

4、啪啪的亮点还是不少,却就是游戏的扩散点太少了,其实说白了就两点,一个是单机推图,一个是电脑竞技场。现在说要加入国战,其实这个游戏当初设计就挖下了一个无法弥补的坑,那就是国战玩家的归属。我早些时候就考虑过国战系统,后来真的听说啪啪要出,只能站在一边看笑话了。如果没有势力的攻伐,国战和跨服和竞技场有什么区别呢?我认为游戏的初始设定是关键,一个好的设定直接能给这个游戏将来发展留下很大的空间,而不是像啪啪三国这样现今无论如何弥补再开发都走入了一个死胡同里。

5、关于卡片和技能,我知道这是一项很繁杂的设置,但是为了对得起玩家,开发商应该对玩家的体验负责的。游戏其实不必要一开始就设置那么多的卡片,我觉得有那么百多张就够了,往后的版本可以慢慢扩展,不必急于一时。当玩家发现这巨量的卡片有大部分可以看做是廉价的卡魂时,这些设计者最初做的卡片设定就是多此一举了。我觉得可以学习英雄联盟或者三国杀,卡片技能可以有多样化,卡片不多但是要精,删除那些坑爹的女将,事实上玩这游戏的多半是老沉持重的三国迷或者是策略游戏迷,我不知道策划加入那么多女将是何居心,难道是看着那些日系风妹子打灰机?三国的女性可以做其他的设定,不一定非要拉上战场去。其实我最该批判的就是随从了,随从系统可以说是这个游戏的一个巨大的坑,让玩家拉开巨大差距,让策划赚“巨额”财富。事实上我们的三国英雄们谁会做谁的随从?这不是变相地在删除游戏卡片的设定么?让玩家把一个好好的诸葛亮当随从,简直暴殄天物啊!最关键的是这些随从动辄加很高属性,让非R玩家再也看不到希望。游戏从而出现一边倒现象,充钱的愈加充钱,不充钱的少充钱的玩家充了也是浪费,从而让游戏竞技感觉不再。非R玩家纷纷打自己的单机去了,受不了的跑新服去了,大R看着空空的服务器暗自觉得不值。

6、鄙人觉得嘛,啪啪三国在创新上的确是一个不错的游戏,但是就游戏性而言在渐渐的降低,盖因此游戏已经成型了,可以说无力回天,如果要改必须脱胎换骨才能奏效。玩家充值问题我想有人会质疑,按照我说的,大黑就不能赚钱了。其实不是的。我们知道暴政敛财速度快,但是却极易反复,其实做游戏也和治国一个道理。如果一个游戏一味想挖钱,那么终究不过短短两年。反之,如果一款游戏多为玩家着想,那么它的生长空间发育空间将会无穷无尽。大黑已经背离了他做游戏的初衷,那就是让玩家过瘾,现在一切向钱看齐怎么能做好游戏赢取玩家的心呢?这个游戏不该在卡片属性上做足功夫去圈钱,而应该在策略战斗上多作功夫让玩家自愿花钱。事实上很多玩家之前的砸钱都是情非得已的砸,根本不是为了游戏了,而是为了攀比,这导致多数玩家不能享受顶级的战斗体验,只能看看土豪之间的视频。何其哀哉!