暴雪设计师突然在推特发问:如果炉石不再是你主玩的游戏,那么我们要做什么才能让你回坑呢?
炉石更多的就是偏向娱乐性的玩家,看看现在的主 播有几个在认真打天梯,打天梯的时间占比是多少,还有玩家对当前环境的态度就知道了,设计师这几次平衡明明就是过分了,天梯就俩职业,如果真的继续这样只有等四月新的资源牌跟类似发现机制的牌来降速增加娱乐性!
平衡性不做好,游戏体验只会越来越差,人人都玩高强度高胜率卡组就会提升游戏体验?不!真正能让大部分玩家拥有良好的游戏体验的根本就是游戏平衡,不要求九职业都五五开,至少有一半以上的职业能平衡,而不是某几个职业石头剪刀布。
炉石的匹配机制并不是随机的而是有条件选择的,主要问题就是天梯,系统会根据你的卡组胜率给你匹配胜率和你差不多或者比你高的卡组,强行把你的胜率拉到50%,这其中还包括抽牌人品守恒定律,神抽和鬼抽概率也无限接近50%,除开玩家自身技术水平、卡组强度之外,系统对玩家进行有条件地“制裁”和“奖励”,等同于控制玩家的游戏体验,事实上,玩家不分非酋和欧皇,把玩家区别对待的是系统,匹配尚且如此,更不用说开包了,所谓的玄学在系统面前根本不值一提,系统要你死你就死,系统让你赢你随便打牌都能赢,过分地干预玩家的游戏体验,强行50%胜率,这种机制的确该改改了!
炉石卡牌设计团队负责人是不是精分?能不能统一一下设计思路?每年每个版本总有那么几个强度超模超到姥姥家的扩展包,还有几个负责平衡强度的垃圾扩展包,这就是你们所谓的设计?所谓的平衡?随着版本的更新,时间的推移,大家都在说消费降级了,结果炉石的游戏体验也一起降级了?这种设计理念就是炉石平衡性做不好的原因之一,做好游戏的理念最重要的就是循序渐进、有的放矢,放长线钓大鱼,而不是为了眼前的利益为了赚快钱而不顾以后的长远利益,不能被玩家所接受、不能被游戏环境接受的设计就是失败的设计,创新固然很好,但也要符合玩家游戏体验的需要,不顾大多数玩家的游戏体验,炉石和其他游戏一样,不过是早死晚死的区别!