全民枪战创造模式中玩家想要的打造出绝佳的地图就必须要有掩体和视野的设计,第一人称射击中存在大量货箱有一定的原因。它们最初的设计目标是作为掩体,但常常也被玩家当成临时楼梯。你可以在地图中设置比货箱显得更为有趣的掩体,但是如果你不提供任何隐藏点。

那么游戏过程就是玩家直接对射,这样的地图并不能让玩家感到满意。掩体延长了战斗时间,而且使玩家有喘息时间来完成装弹、切换武器或恢复生命等动作,同样FPS地图制作的精髓之一就是合理的视野控制。尽量不要产生居高临下这样的优势视野,尤其在双方出生点附近要非常注重进攻方的视野限制和防守方的视野保护。在激烈的交火点可以尝试开放视野和阻塞视野两种设计,在同一张地图上带来不同的战斗体验和战斗难度。

要有多条的路径可以给玩家选择否则就要被堵在家门口了

在每个地点提供超过一种路径是个不错的设计方法。玩家应当能够看到他们的目标,无需思考很长时间就可以找出通向目标的路径。所以,在游戏中设置死胡同是个很不恰当的做法:假如玩家跟随路标找到正确的方向,但是最终发现自己选择的是条死路,这会让他们产生很深的挫败感,因为他们必须原路重返。玩家总是会很自然地选择看起来最为直接的路径。

他们熟悉地图后,可能会开始使用那些较少人选择、难以找到和较不直观的路径。但在路径制作时,一定要注意控制同一区域的通路数量,和一些激烈交火点附近的路径数量。如果同一区域的通路数过多,会给玩家带来选择压力和防守压力。如果交火点附近的路径数量过多,交火的变数就会增加。

根据你对区域和交火点的定义来选择通路的数量,最好在绘制地图前先在纸上画一个简单的区域连通拓扑图,它会帮你理清思路。初学者推荐同一区域最大连接通路的数量在3-4条就可以了,过多的通路加上薄弱的控制可能会毁掉平衡性。