原天赋的各种不合理比如攻击跟防御的比例失调;阵营光环跟全军光环的系距差距;攻击跟伤害的系数差距等等问题我就不细说了,主要说说我对天赋的基准系数看法跟建议:攻击与防御:这游戏目前防御没啥存在感的原因除了攻击加成远高于防御加成之外,主要还是这游戏的武将分类没设定好的原故。

比如典韦,姜维这一类防御性武将在基础数值方面几乎跟输出将没啥区别,这也就导致了这些武将虽然防御加成较高,但加成在微薄的基础数值上显得多么的微不足道。虽在觉醒系统上这些武将已有比较明显的区别,但依然收效有限。而且像同样是天赋6,一个是阵营攻击+1100,一个是阵营防御+375;确实攻击一般在基数上需要保持对防御有1倍以上的数值优势,但像天赋这种额外增加的数值点,完全可以1:1。
攻击与伤害:本来攻击这属性比如伤害是有优势的,因为第一增加的攻击力不需要再经对方的防御扣减计算;第二攻击力额外作用于灼烧及毒伤等额外伤害。因此攻击系数低于伤害系数本无可厚非,但各种花样众多的攻击加成摊薄了天赋上那点攻击加成的实际作用比例,另一方面增伤不单受收益递减的影响非常小,而且还起到了针对减伤流武将的作用。因此个人觉得天赋方面攻击跟伤害的系数1:1最少比现在同样是突10,一个加60%,一个加33%合理得多。

命中与闪避:这个应该是很多玩家最关心的问题了,现在群雄太过强势的基础就是闪避,而为什么群雄会因闪避而如些之强的原因也很简单,就是游戏给了群雄太多的闪避光环,最多只能上五个阵营武将,而群雄却能有六个闪避光环。反观其它阵营加上主角的光环能有四个光环的队伍已经是顶了天。要解决现在群雄过闪的问题其实把张角的突7改成随便一个全军或阵营光环问题马上迎刃而解。回头分析下命中跟闪避的系数比例应该怎么样,其它游戏也有闪避,首先别的游戏无法把闪避叠到这么高;其次别的游戏一般高闪的人物血量跟防御都远不如一般人物。
但这游戏群雄们的身板可没比其它人低到哪里去;最后一般来说如果闪避在对战命中低的队伍时占有大优势,那么遇上高命中的队伍理论上应该被克制,不说会被克多少但最少不应该像这游戏全上命中将准被打成筛子;换句话说现在游戏里的群雄除了自已之外完全没有天敌。 因此个人建议应该换掉张角的突7天赋,可以补偿性的给其它群雄武将的技能增加10%左右全军闪避;还有命中跟闪避收益完全不成比例,应该适应该调高命中光环的系数。
暴击:现在网上盛传暴击率被暗改,虽无实证,但个人也是觉得最近打叛军伤害好像变低了些。这游戏的暴击伤害是150%,真心太低了些;而很多武将的暴击率却都超过100%,委实又太高了。个人建议增加暴击的伤害倍数,但所有武将适当下调暴击率;额外有个建议是如果把暴击的效果表现改成无视对方防御的125%伤害是不是会比现在单纯的150%伤害好一些呢?游戏从一开始就一直在压制防御属性,如果暴击是无视防御的话,是不是就能放心的调整防御的基础系数,而且能形成新一轮的三角相克关系。
命中与抗暴:这游戏不存在完全不暴击的阵容,却存在着大量的完全不闪避的阵容。因此抗暴可以跟暴击1:1,但命中跟闪避个人建议应该是1.2比1。